Die Regisseure von „The Last of Us Part I“ erklären, warum das Spiel dem Original so treu geblieben ist

Abgesehen davon, ob Der Letzte von uns Teil I den Preis von 70 $ wert ist, stellt sich bei diesem Remake die Frage, wie sehr sich das ursprüngliche Spiel von 2013 ändern würde. Würde Entwickler Naughty Dog dies als totale Überarbeitung behandeln und das Leveldesign, die Spielmechanik und die Spieler-Upgrades ändern? In den letzten Wochen, als Sony vor der heutigen Veröffentlichung eine Handvoll Vorschauvideos veröffentlichte, wurde deutlich, dass dies nicht der Fall sein würde. Stattdessen bestand das Ziel darin, einem Spiel, das ansonsten seinen Wurzeln treu bleiben würde, massiv aktualisierte Grafiken und eine Vielzahl von Verbesserungen der Lebensqualität zu bringen.

„Dies ist ein einzigartiges Projekt für Naughty Dog. Es ist das erste Mal, dass wir uns an ein komplettes Remake gewagt haben“, sagte Creative Director Shaun Escayg in einem Interview. „Wir wussten, dass wir dem Originalspiel so nah wie möglich bleiben wollten, [to] fügen Sie etwas hinzu, von dem wir glauben, dass es die Erfahrung steigern und verbessern wird, aber die Erfahrung nicht grundlegend verändern wird.“ Diese Denkweise durchdringt das Spiel, von allem, was Sie in der Umgebung sehen können, bis hin zu den Kämpfen gegen Menschen und Infizierte.

„Wir hatten nicht das Gefühl, dass diese Kampfbegegnungen veraltet waren, und es gab nicht wirklich etwas, das wir uns ansahen, das besagte: ‚Wir wollen hier eine Wiederholung‘“, fügte Game Director Matthew Gallant hinzu. „Wir lieben den Kampf in Der Letzte von uns. Wir denken, dass diese Räume wirklich ikonisch sind: Sie sind wirklich stark, sie bieten eine Menge verschiedener Möglichkeiten, sich zu bewegen und zu kämpfen. Was oft veraltet war, war vielleicht die Technologie, die einigen dieser Kämpfe zugrunde lag.“

Gallant, der beim Original Kampfdesigner war Der Letzte von uns, sagt, dass das Spiel immer nur acht KI-„Gehirne“ bewältigen konnte, trotz Kämpfen, die oft mehr Feinde hatten. Das bedeutete, dass sie diese Gehirne reaktivieren und deaktivieren mussten, je nachdem, wo sich die Figur befand und was sie tat. In ähnlicher Weise beschrieb er viele der Kämpfe im Originalspiel als „handgeschrieben“. “Du bewegst dich hierher, sie reagieren damit; Das war genau das technologische Niveau, das wir damals hatten, und es war sinnvoll, und wir haben ziemlich gute Ergebnisse erzielt”, sagte er. “Das sind wirklich großartige Kämpfe, und sie halten wirklich gut. Aber mit unserer neuesten Motorentechnologie können wir viel flexibler sein.“

Die neue KI ist wenig überraschend viel fortschrittlicher. „Wir haben die Möglichkeit, Informationen in der [level] Layout, um Feinden zu sagen: „Dies ist eine starke Position zum Verteidigen, dies ist eine gute Flankenroute, dies ist eine gute Sichtlinie zu anderen Feinden, und es gibt eine Begegnungsmanagerebene, die NPCs Rollen innerhalb des Kampfes zuweist“, sagte Gallant. „Wer wäre im Moment der beste Flanker, wer wäre die beste Person, um diesen Punkt zu verteidigen, wer sollte jetzt auf den Spieler drängen?“ Nach meiner bisherigen Erfahrung ist das Endergebnis ein Spiel, das weitaus weniger vorhersehbar ist als das Original – wenn Sie aus der Tarnung erwischt werden, rücken Feinde schnell und gnadenlos vor, insbesondere auf schwierigeren Schwierigkeitsstufen. „Du solltest in der Lage sein, einen Kampf auf zehn verschiedene Arten zu spielen und zehn verschiedene Ergebnisse zu erzielen“, fügte er hinzu.

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Eine weitere große Frage zum Kampf war, warum Naughty Dog einige der neuen Mechaniken, die es eingebaut hat, nicht hinzugefügt hat Der Letzte von uns Teil II ab 2020. In diesem Spiel steuern die Spieler Ellie und Abby, die beide auf dem Boden liegen können, um sich im Gras zu verstecken, oder unter Fahrzeugen in Deckung kriechen können. Sie können auch ausweichen, eine Funktion, die Kämpfen eine ganz neue Dimension verleiht und Ihnen einen Out gibt, wenn ein Clicker oder Bloater für einen sofortigen One-Hit-Kill auf Sie zukommt.

Laut Gallant wären die Welleneffekte des Hinzufügens von Ausweichen zum ursprünglichen Spiel zu groß gewesen. „Ausweichen ist nichts, das in einem Vakuum lebt“, sagte er. „Man muss den feindlichen Angriffen Tells hinzufügen, und jetzt werden die Feinde anders angreifen. Möglicherweise müssen Sie auch die Begegnungsräume ändern; Sie müssen etwas mehr Platz geben, um dieses Ausweich-Gameplay zu haben. Darüber hinaus würde das Hinzufügen von Ausweichen die Spannung verringern, die Naughty Dog versuchte, in die Schlachten des Spiels einzubringen.

„Wenn du Ausweichen hast, hast du irgendwie ein Aus. Dann plötzlich ein Kampf, der sehr klaustrophobisch und angespannt und nervenaufreibend war – dieses Ding kommt auf dich zu und du musst diesen Kopfschuss landen, um es zu töten – du bekommst ein ganz anderes Gefühl, wenn du ausweichst“, sagte Gallant .

Aber am wichtigsten ist laut Gallant, so zu spielen, wie Joel es grundsätzlich tun muss Gefühl anders, als als Ellie zu spielen, und nur ihre Bewegungen zu übertragen, würde diese Unterschiede verringern. „Die Art, wie Joel spielt, sagt viel über seinen Charakter aus“, sagte er. „Er ist ein Schläger, er ist ein Raufbold, er ist ein älterer Mann. Die Art, wie er kämpft, soll sich ganz anders anfühlen als die Art, wie Ellie kämpft Der Letzte von uns Teil II. Sie ist eine jüngere Frau, sie ist flink, sie hat ganz andere Fähigkeiten.“ Fans können weiterhin darüber streiten, ob Naughty Dog mit den Änderungen, die es am Gameplay vorgenommen hat, hätte weiter gehen sollen, aber es ist auch vernünftig, dass sie die Charaktere behalten wollen Teil I unterscheidet sich von denen in Teil II.

Während die Spieler einige Zeit brauchen werden, um das Ausmaß der KI-Updates zu erkennen, fallen die grafischen Verbesserungen sofort ins Auge. Für mich sind die Gesichtsanimationen die auffälligste Änderung, aber das Ausmaß, in dem Naughty Dog hineinging und jeden Aspekt einer Szene betrachtete, um sie zu verbessern, ist ebenso beeindruckend. Während Joel und Ellie zum Beispiel mit ihren neuen Gefährten Henry und seinem Bruder Sam im Teenageralter durch die Vororte von Pittsburgh ziehen, machen Ellie und Sam auf einer Couch in einem zerstörten Haus eine Pause. Als ich mir alte Screenshots ansah, sah ich, dass die Couch komplett neu gestaltet wurde. Warum nicht einfach das originale Couchdesign verwenden?

„Wir versuchen, alles mit dem Jahrzehnt der künstlerischen Entwicklung und Verbesserung der Technologie seit der PlayStation 3 zu aktualisieren“, erklärte Escayg. „Ist das die geerdet aussehende Couch? Kann es in dieser Umgebung bestehen? Wie verschleißt es im Laufe der Zeit? Wie funktioniert es mit der Beleuchtung und der Tageszeit in dieser Umgebung? Geht es tatsächlich? Fokus Ihre Aufmerksamkeit auf Sam und Ellie, oder lenkt das ab?“

Galerie: Vergleich zwischen „The Last of Us Remastered“ (PS4) und „The Last of Us Part I“ (PS5) | 12 Fotos


Allgemeiner gesagt, stellt Escayg fest, dass Naughty Dog im gesamten Spiel Tausende von „Mikroentscheidungen“ getroffen hat. „Lenkt irgendetwas ab? Lass es uns entfernen“, sagte er. „Brauchen wir das unbedingt? Hängen die Fans wirklich daran? Gibt wir wirklich daran hängen?“

Gallant sagt, dass sich ein Großteil der Neubewertung, die Naughty Dog vorgenommen hat, darauf konzentriert hat, warum es Teile des Spiels so gestaltet hat, wie sie es vor einem Jahrzehnt getan haben. „Dieser Bereich ist einfach – ist er einfach, weil wir möchten, dass Sie sich irgendwie durch ihn bewegen, und er soll unauffällig sein, oder ist er einfach, weil wir auf der PlayStation 3 wenig Speicher hatten und dies eine Art Übergangsbereich von einem war detaillierten Bereich zu einem nächsten?”

Naughty Dog hat eine wichtige Ergänzung vorgenommen, die die Art und Weise grundlegend verändern wird Der Letzte von uns Teil I Theaterstücke. Es gibt jetzt unzählige Zugänglichkeitsoptionen, von denen keine im PS3-Spiel oder im PS4-Remaster vorhanden war. Das Feature-Set enthält alles, was der Entwickler eingefügt hat Teil II im Jahr 2020, zusammen mit einigen Neuzugängen. Trotz der Tatsache, dass das Spiel ursprünglich nicht im Hinblick auf Barrierefreiheit entwickelt wurde, sagt Gallant, dass es relativ einfach war, diese Funktionen zu übernehmen – obwohl einige der einzigartigeren Szenen im Spiel schwieriger zu berücksichtigen waren.

„Ein Beispiel ist das Arcade-Minispiel in Zurück gelassen“, sagte Galant. Das betreffende Minispiel erfordert, dass Sie in einer begrenzten Zeit eine bestimmte Reihe von Richtungs- und Tastendrücken ausführen, wie Sie es in tun Straßenkämpfer II Oder Mortal Kombat. „Wir mussten unsere Text-to-Speech-Funktion dort entwerfen, um Ihnen die Anweisungen zu geben, welche Schaltflächen eingefügt werden müssen sehr schnell, damit Sie Zeit haben, die Eingaben vorzunehmen. Wir haben mit Beratern für Barrierefreiheit zusammengearbeitet und sie haben verschiedene Versionen dieses Minispiels ausprobiert. Wir haben dort ein paar Runden gedreht, um sicherzustellen, dass diese Erfahrung zugänglich ist.“

Der DualSense-Controller der PS5 und sein umfangreiches Haptiksystem eröffneten eine dieser neuen Zugänglichkeitsoptionen, die Dialoghaptik. „Dies ist eine Funktion, bei der wir den gesprochenen Dialog als Vibrationen auf dem Controller abspielen“, erklärte Gallant, „und die Absicht besteht darin, gehörlosen Spielern ein Gefühl dafür zu geben, wie die Zeile geliefert wurde. Wo lag die Betonung, wie war die Kadenz? Und das bietet zusammen mit den Untertiteln mehr von diesem Story-Kontext und der Leistung auch für gehörlose Spieler.“

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