Was Apple vom Skeuomorphismus gelernt hat und warum es immer noch wichtig ist


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Apples Fokus auf Skeumorphismus hat sich vor einem Jahrzehnt in iOS 7 geändert. Hier ist, warum Apple damit begonnen und aufgehört hat, wie es sich entwickelt hat und warum es immer noch wichtig ist, Schnittstellen zu entwerfen.

Sie haben vielleicht den Begriff „Skeuomorphismus“ gehört, um Apples ikonischen Designstil zu beschreiben. Vor etwa 10 Jahren erreichte Apples Einsatz von Skeuomorphismus mit iOS 6 seinen Höhepunkt: das gelbe, linierte Notizblockpapier in der Notes-App, die bücherregalähnliche Oberfläche der Kiosk-App, das metallische Aussehen des Mikrofons der Voice Memos-App und anderes Leben – wie Materialien.

iOS 6 war der Höhepunkt von Apples realistischen, skeuomorphen Schnittstellen

Zu dieser Zeit teilten diese und viele andere von Apple entworfene Apps diesen Designstil. Bereits im 19. Jahrhundert wurde „Skeumorphismus“ verwendet, um einen bestimmten Designansatz zu beschreiben.

Was ist Skeuomorphismus?

Skeuomorphismus wird verwendet, wenn ein Designer Elemente von einem ursprünglichen Objekt in ein neues überträgt. Der Zweck des Beibehaltens solcher Elemente kann rein ästhetischer Natur sein. Oder es kann dem Benutzer Vertrautheit und Verständnis dafür vermitteln, wie das neue Objekt funktioniert – vorausgesetzt, der Benutzer hat bereits Erfahrung mit dem ursprünglichen Objekt.

Nachdem sie es zuerst mit dem Radio gemacht hatten, entwarfen die Fernsehmacher die Geräte jahrzehntelang mit den gleichen Materialien und dem gleichen Aussehen wie die Möbel. Dies half den Verbrauchern, den Fernseher in eine Wohnzimmerumgebung zu integrieren.

In den frühen Tagen des Fernsehens war es ein Skeuomorphismus, sie so zu gestalten, dass sie wie Möbel aussehen.

In den frühen Tagen des Fernsehens war es ein Skeuomorphismus, sie so zu gestalten, dass sie wie Möbel aussehen.

Ein weiteres frühes Beispiel war der Übergang von der Pferdekutsche zum Auto. Damit die Menschen den Sprung von einem zum anderen verstehen, begann der Skeuomorphismus in der verwendeten Sprache. Es wurde besser verstanden, diese 4-Rad-Geräte als “pferdelose Kutschen” zu bezeichnen.

Aus diesem Grund sahen frühe Autos wie Kutschen aus. Ein Designer befestigte sogar eine Pferdekopfattrappe an der Front des Autos.

Grafische Benutzeroberflächen ahmen das echte Wort nach

Als der Computerbildschirm auftauchte und wir in Echtzeit sehen konnten, woran wir arbeiteten, war der Durchschnittsverbraucher nicht begeistert von der textbasierten Benutzeroberfläche oder der Befehlszeileneingabe. Als Steve Jobs 1979 die Forschungs- und Entwicklungsabteilung von Xerox besuchte, war er überwältigt von der grundlegenden grafischen Benutzeroberfläche, die Xerox getestet hatte.

Jobs erkannte schnell das Potenzial und Apple begann mit dem Bau eines eigenen, das die Schnittstelle für den Macintosh von 1984 werden sollte.

Der Macintosh zeigte klare und bewusste Metaphern für die physische Welt. Eine der grundlegenden Metaphern, die noch heute verwendet werden, ist der Desktop. Ein Arbeitsbereich, auf dem Dateien und Objekte liegen können – der Desktop war leicht verständlich.

Der Papierkorb, Ordner, Drucker und andere Symbole waren ebenfalls leicht verständlich. Das einfachste Skeuomorph war der Button. Die Tasten auf dem Macintosh-Rechner schienen vom Hintergrund erhaben zu sein und suggerierten die Tiefe einer physischen Taste.

Das Display der Taschenrechner wurde über den Tasten positioniert und vom Hintergrund abgesetzt. Der Benutzer wusste sofort, wie man es benutzt.

Der Macintosh von 1984 war eine der ersten grafischen Benutzeroberflächen.

Der Macintosh von 1984 war eine der ersten grafischen Benutzeroberflächen.

Dieser Ansatz für grafische Benutzeroberflächen hat sich in der gesamten Computerindustrie durchgesetzt. Es entwickelte sich weiter, da Schlagschatten, Texturen und Objekte fotoähnliche Qualitäten erhielten, damit sie mehr wie ihre Gegenstücke in der realen Welt erscheinen.

Das iPhone-Design reicht von fotoähnlich bis flach

2007 brachte Apple das iPhone auf den Markt. Natürlich folgte das iPhone-Betriebssystem dem skeuomorphen Ansatz, aber zu diesem Zeitpunkt war es wahrscheinlich eher eine Designtradition als ein Werkzeug, um Benutzern Vertrautheit zu vermitteln. Bis 2012 hatte Apple mit iOS 6 und macOS Mountain Lion seinen Skeuomorphismus-Höhepunkt erreicht.

Es war nicht nur Apple, der alles skeuomorphisierte. Seit Jahren haben Designer überall „Apple kopiert“ und Materialien wie Leder und Holz mit geprägtem Text auf alle Arten von Oberflächen aufgetragen. Designer brauchten keinen Grund, eine Metapher zu verwenden, solange sie cool aussah.

Der Trend im Jahr 2012 war, reiche Texturen mit geprägten Elementen zu verwenden, wie dieses Mockup von Matthias Mayr.

Der Trend im Jahr 2012 war, reiche Texturen mit geprägten Elementen zu verwenden, wie dieses Mockup von Matthias Mayr.

Bis 2014 war dieser Look für viele Benutzer und sogar Designer veraltet. Zu dieser Gruppe gehörten einige Leute bei Apple. Bis zu diesem Zeitpunkt war Scott Forstall, SVP von iOS, neben dem verstorbenen Steve Jobs Apples Hauptbefürworter des Skeuomorphismus gewesen.

2012 wurde Forstall wegen einiger großer Flops gefeuert. Jony Ives und andere übernahmen das Design von iOS, die keine Fans der Fortsetzung des Skeuomorphismus waren.

„Als wir uns letzten November zusammensetzten (um an iOS 7 zu arbeiten), wurde uns klar, dass die Leute sich bereits mit dem Berühren von Glas vertraut gemacht hatten, sie brauchten keine physischen Tasten, sie verstanden die Vorteile“, sagte Ives USA heute im Jahr 2013. „Es war also eine unglaubliche Freiheit, sich nicht so wörtlich auf die physische Welt beziehen zu müssen. Wir haben versucht, eine Umgebung zu schaffen, die weniger spezifisch ist.

iOS 7 wurde mit seinem flachen Stil und begrenzten Metaphern geboren. Einige Texturen wurden durch Weiß ersetzt, während andere durch subtile, ausdrucksstarke Farbverläufe ersetzt wurden. Schaltflächen hatten entfernte Hintergründe und erhielten dünne Umrisse. Die Symbole waren flach und leicht. Die Tiefe wurde an einigen Stellen mit einem gelegentlichen Schlagschatten beibehalten.

Die Kompass-App war eine der vielen drastischen Änderungen in der Benutzeroberfläche von iOS 6 (links) zu iOS 7 (rechts).

Die Kompass-App war eine der vielen drastischen Änderungen in der Benutzeroberfläche von iOS 6 (links) zu iOS 7 (rechts).

Einige überlagernde Elemente in iOS 7, wie zum Beispiel das Aktienblatt, erhielten einen durchscheinenden Hintergrund, der Milchglas darstellt. Diese besondere Wahl zeigte die Art von Lektionen, die Apple aus seiner Geschichte mit Skeuomorphismus gelernt hat.

Ein Schlagschatten war einst der offensichtliche Ansatz, um die reale Tiefe von Objekten so wörtlich wie möglich nachzuahmen. Jetzt begannen Designer, elegantere Metaphern zu finden und nicht verwandte physikalische Eigenschaften wie Milchglas zu verwenden, um die Hierarchie zwischen den Schichten zu vermitteln.

Skeuomorphismus wird oft missverstanden

Apples bewusster Ansatz mit Skeuomorphismus und die plötzliche Umstellung auf flaches Design in iOS 7 verursachten vielen Benutzern ein Schleudertrauma. Viele Leute hatten das Gefühl, sich für eine Seite entscheiden zu müssen, als sie sich fragten, ob sie vielleicht die Augenweide, das Mikrofon der Voice Memos-App, oder das zerrissene Papier oben in der Kalender-App von macOS Mountain Lion oder Apples fotorealistische App übersehen haben App-Symbole.

Was auch immer Ihre Präferenz war oder ist, Apple hat die richtige Entscheidung getroffen, um seinen Ansatz für das Interface-Design weiterzuentwickeln. Sobald Benutzer ein neues Design verstehen, beginnt der Skeuomorphismus seinen Vorteil zu verlieren.

Bis 2014 waren die Benutzer mit den Oberflächen von iPhone und Smartphone so vertraut, dass sie sich nicht auf so viele Metaphern für die physische Welt verlassen mussten.

Glücklicherweise müssen wir uns nicht zwischen Skeuomorphismus oder flachem Design entscheiden, da sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Ein Design kann flach aussehen und gleichzeitig skeuomorphe Attribute anwenden.

Seit iOS 7 erscheinen die Symbole von Apple flach, aber viele haben immer noch eine Metapher für reale Objekte. Beispielsweise enthält die Posteingangsliste in Mail Symbole, die wie physische Posteingänge aussehen, die Sie auf einem Büroschreibtisch der 1960er Jahre sehen würden.

Ein weiteres Beispiel dafür, wie Apple weiterhin Skeuomorphismus verwendet, sind die Zeichenwerkzeuge in der Notes-App. Sie sind fotorealistische Grafiken eines Stifts, eines Textmarkers, eines Markers, eines Radiergummis und eines Lineals. Wenn Sie auf eines tippen, wird dieses Werkzeug aktiviert.

Apple hat in den letzten Jahren ein Gleichgewicht im Skeuomorphismus gefunden.  Brieftasche, Notizen und Wetter-Apps sind einige Beispiele in iOS 15.

Apple hat in den letzten Jahren ein Gleichgewicht im Skeuomorphismus gefunden. Brieftasche, Notizen und Wetter-Apps sind einige Beispiele in iOS 15.

Schnittstellen ändern sich ständig

Apple hat den Skeuomorphismus nicht erfunden, aber es ist schwer zu ignorieren, welchen Einfluss sein übertriebener Gebrauch auf die Technologie- und Designbranche hatte. Apple und viele andere Unternehmen sind weiterhin führend bei der Interaktion mit Geräten.

Objekte der realen Welt werden weiterhin durch digitale ersetzt. So wie wir den Übergang von Pferdekutschen zu pferdelosen Kutschen gesehen haben, sehen wir eine Verschiebung von von Menschen angetriebenen Autos zu selbstfahrenden Autos. Die virtuelle Realität ist vollgepackt mit Metaphern aus der realen Welt, während sich die Technologie weiterentwickelt.

Das Prinzip des Skeuomorphismus wird nach wie vor gebraucht. Wenn das erwartete Apple-Auto auf den Markt kommt und das Lenkrad durch ein digitales ersetzt wird, was für ein Rückschlag wäre es, wenn es wie schwarzes, handgenähtes Leder aussehen würde.

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Author: admin

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